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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。グリホが非常に効果的。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。4秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 シュペールラケルタ - xxx サーベルでの4段。 前格闘 二連突き - xxx 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 薙ぎ払い三段 - 192 ルージュの横格に似た動きの、サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 セイバー斬り - ??? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 『居合い切り』 - 145 回転居合い切り。発生は超高速、今回は若干ながら誘導も有り。全段→BRで186ダメージ。 【更新履歴】 7/20 本家の物を「若干大人しい表現で」登録 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かもしれない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4,66~4,74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。 《特殊射撃》スーパードラグーン 全包囲攻撃は弾数に余裕がある時を見計らって使用推奨。 高飛びされると、大抵かわされるため、基本は停滞で使用を心がけること。 格闘の保険、着地ずらし取り、カウンター、自機防御と用途は広い。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 射出の隙はかなり少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 但し、一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げの位置が、ストフリ本体よりも敵機が若干低い所になる場合がある。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 その場合は4段目がダウン追い討ちになるので威力が下がる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 各斬撃の時間間隔が短くなったような気がする。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 1度の入力で2発出てしまう仕様は変わっていない。 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力こそ低いものの、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 《特殊格闘》 誘導はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離なら判定の大きさのおかげで無理矢理ねじ込める。 ただ攻撃中は、殆ど移動が無いため、隙を晒し易い。 当たれば逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、 外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 発生は相変わらず神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。マルチCSが安定。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ スピード覚醒 BD格闘(2Hit)×3 ダメージは280弱、ステップでキャンセルするとブースト消費が激しくなるのでジャンプ2回←→格闘の繰り返し入力を推奨。 ※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う ラッシュ覚醒 N×2→横→N→サブ射 ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 パワー覚醒 コンボ募集中 覚醒別戦術 パワー 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を 一撃なんて事も。パワーはコンボは非覚醒と一緒なので特に書く事もないかと。 スピード BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速くなるので格闘やフルバなどをあてやすくなる。 BRは速くなっているのか不明。 ラッシュ 情報募集中 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。Jウィンダムorムラサメに比べて、ストフリ前衛、バクゥ後衛と比較的に役割がはっきりと分かれます。 ゲイツRやジンHM2型は囮役として戦うべきだが、ほかの3機とはどうも見劣る。 なおネタ色の強いウィンダム(核)とガチで組んだ人は590+280を知ってるだけのおバカさんかブルーコスモス(ロゴス)の盟主(M・AさんかR・Jさん)と一緒です。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 コスト450 基本的にストフリはガン逃げで、サポート重視で戦う。 今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイムアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラでステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク
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【スレタイ】無料ツールで[[Flash]]つくろうぜ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/12776/1308851770/ 137 名前:帰ってきたマタミン[] 投稿日:2011/06/27(月) 23 02 11 ID Eoob6wsk0 [3/6] アクションゲームの基礎が出来たよー(^o^)/ ジャンプの種類はどっちがいいか誰か選んで あと人が少ないから安価じゃなくて出てきたアイディアを勝手に使わせてもらう だからアイディアプリーズ http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/33/2plate.zip
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_______ ,_ィ'==二二ニ丶 `丶、 ,イ `丶\ \ / ゙、! ', ,′ i i { i i { i i! {`、 i i } ! ! ハ i-‐ヽ、 i } j ! 孑⌒ゝー┘ __\ ! | / ! ! イ芯 符心 } .| / i! ト ゞ゙ ` ̄ j | { ゞ i ヽ" ′__, " ,.ィ 从 { >゚.___/ j / ゞ ∨''゙´_」 匕__ , ¨゚ ̄7 i{  ̄ ゚ , i ,/ ヽ、 , -‐‐ }} i !__〃 /{ | / r'" / f′i r i / { , ' / `yi i { 〉 ! / 〉i | 、 廴 _, y''゙´ / ! i ゝ、_≧=笊ゝー‐―一'/ . i i! / | !\ / i i l} j/ \/ ,.' ! |j { i , ,′ ! | i / ‘, i i / ;i \ 、 i , 仆、 、 , | . '゚ ヾ \ ,' _,,.。'%´ \ .' ! , ' `、`¨ ̄ ̄ ̄´´ / 丶、 、 ,.'___ 、 ,ィ゚´ } \ / 丶、 \ / i 丶、 ,-々ーrっ / ', ゝ、,_,' ____ !ゝ ,r'"~  ̄ _ノ ,. '/ } / /'" ”丶 j j !ノ_/ / / / j/ / `丶,ィ-‐''゙´ _ -‐一'´ У / ,イ / , ‐"´ ./ ,.′ , '゙ / 〈 / i / / ヽ、 / { ′ / `ー 一' ! / \ ,. .' `¨¨¨"´ 765プロダクション所属の事務員兼マネージャー。 担当アイドルは菊地真、我那覇響、四条貴音。 年齢は29歳。色々とギリギリ。 担当アイドルに同行してアイドルフェス会場にやってきていたが真が魔王軍の細工により変調を起こしたため彼女の世話をしていたところ一緒に囚われる。 実は元アイドルで若手時代の重音テトや弱音ハクと同期。 当時、弱小プロだった765プロの数少ない主力アイドルだったが自分の才能に限界を感じて引退している。 このことを知る者はあまり多くは無い。
https://w.atwiki.jp/godzilla4/pages/54.html
図柄アクション予告 テンパイ後、図柄のアクションで期待度変化。
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使用者 ヨーム ミキティエ アギト チャンスアクション 習得:スカウト技能7レベル(自動)※ファストアクションの代わりに習得 効果: 自身の攻撃により対象のHPが0以下になり気絶、破壊、死亡した場合、もう一度移動および主動作を行える。 攻撃対象が複数の場合、一体でも条件を満たせば効果は発動する。 この効果は1ラウンドに1度しか発動しない。 詳細:バランスブレイカーファストアクションに代替する能力。 一言で言えばスパロボZ2の連続行動。
https://w.atwiki.jp/koh777/
フリーゲームのすすめへようこそ 当サイトはみんなで気軽にホームページ編集できます。 管理人が実際にプレイしておすすめポイントを紹介していくつもりです。 このサイトを閲覧している方々もおすすめゲームなどがあれば、どんどん投稿よろしくお願いします。 不慣れな管理人ですがよろしくお願いします。 フリーダウンロードゲーム RPG アクション シューティング シミュレーション アドベンチャー その他 フリーオンラインゲーム MMORPG アクション その他
https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/23.html
┌─────────┐│ メジャーアクション └─────────┘ ○. .. O / ○ .. O / ... o | // (⌒) ... 。// / `~´ .。 / . . / r ⌒ヽ . 。二 - ゝ __ノ 。 . o ∧∧/ (⌒) .. ⊂(゚Д゚,,) `~´ .. O (_) ,つ/ ○ . 丿 / ○ (/ クラエヤオラァァァァ!!┏━━━━━┓┃シュピーネ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ まず【メジャーアクション】について説明しましょう。 メジャーアクションで出来る事は攻撃特技や呪文の使用など……。 一般的に「命令する」と言ったらこの行動ですね。 大半の特技はここで使用する事になります。 また特技を使用せずに【こうげき】を指定した場合もここで攻撃する事になります。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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Project Boon Vol.2として、2006年大学祭で公開。オーソドックスな横スクロールアクションゲームで、かんたん4ステージ、ふつう4ステージ、むずかしい6ステージの、14ステージで構成。マップデザインでOKB氏の、モンスターグラフィックでスゥイソン氏の協力を得た。後に、高難易度なダンジョンステージを追加。
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/860.html
PSOはアクションゲームであるが、ここに自由にアクションを割り当てて攻撃や回復等の行動をする事が出来る。 アクションパレットは表裏3ヵ所ずつの合計6ヵ所存在し、そこにアタック、ヘビーアタック、エクストラアタック、テクニック、トラップ、各種アイテムを任意に割り当てる。 但し、フォトンブラストが発動できるようになった場合、裏側のパレットがフォトンブラストに置き換わるので注意が必要。 例えば表側にアタックとヘビーアタックとレスタ、裏側にエクストラアタック等といった割り当てをしていた場合、PBゲージが溜まり切るとエクストラアタックが使えなくなってしまう。特にPTプレイではチェインやディバイドを用いる事も多く、フォトンブラスト発動の自粛を求められる事も多々ある。 当然その間は裏パレットに割り当てたアクションが使えないので不便を強いられるし、誤操作でフォトンブラストが暴発する事態にもなりかねない。 こういう事を避ける為に表パレットはアタック系で埋め尽くされる事も多い訳だが、それでも暴発のリスクは完全には無くならないし、武器もテクニックも両方使って戦う生身キャラはパレットの枠が不足しがち。 特に1stキャラがアンドロイドだったプレイヤーがフォースを始める等すると慣れるのが非常に大変。 一応これらの基本アクションパレットの他にも、ショートカットウィンドウで武器の切り替え、アイテムの使用、テクニックやトラップの発動が行える。 テクニックに関しては並び替えも可能で、補助・回復系や全体攻撃系などは発動しやすいように一番上や一番下(*1)等に配置される事も多い。 上級者はこれらだけで武器やテクニックorトラップを全て使いこなし、補助と回復も余裕で行う。更には戦闘中にチャットやメールまでこなせる変態玄人まで居た。 尚、アタック中にパレットの表裏を切り替えるとモーションはそのままに攻撃判定だけが消える。 プフィスライムにコンボ3段目だけを当てて分裂させる為によく使われていた小技である。 BBでは数字キーにアクションが割り当てられる様になり、幾分か楽にはなったようだ。アンドロイドは回復薬を沢山登録してもかなり枠が余ってしまうが。 余談だが、オンラインではたまに「パレットに何を登録しているか」が話題になったりもした。信じられないような珍妙な配置をしている人がいたり、逆に自分の配置を紹介したら珍しがられたり・・・
https://w.atwiki.jp/cr-minisuka/pages/20.html
ノーマル系 ノーマルリーチ ロングリーチ 全回転リーチ 旗系 取り締まりリーチ 交通整理リーチ ハート系 高橋ビームリーチ 寝起きドッキリリーチ 水着撮影リーチ ミニスカルーレット系 チェイスリーチ アタックリーチ バトルリーチ 時短中系 あかねリーチ マキリーチ あおいリーチ 確変中限定 ポリス着替えリーチ シアターリーチ 大当たり部屋リーチ ■ノーマル系 ノーマルリーチ 中図柄が淡々と進んでいく 停止範囲はリーチ図柄の-2コマ~+1コマ ビタッと揃うこともあるしハズレ後に再始動することもあるので油断できない +1コマを越えればスーパーリーチへ +1で停止しても図柄がユラユラ揺れていればロングリーチへ ロングリーチ ノーマル+1コマから発展 マキポリスが図柄をパンチ→あおいポリスが図柄をキックの2つまでがロングリーチ どちらの段階でも当るしマキのパンチのみであっさりはずれることもある 先述のノーマルリーチとこのロングリーチに関しては当れば確変の可能性が高い・・・ように思うのは多分気のせい? あおいキック時にネコ出現で激アツ 全回転リーチ あおいのキックではずれたあとにあかねポリスが登場すれば「タイホしちゃうぞ」の決めポーズとともに全回転アクションに突入 もちろん超激アツ!?(確変確定) ■旗系 取り締まりリーチ あかねとあおいが暴走車を止めることができれば大当たり 3台目まで行ってもなかなか当たらない (チャンスアップ?) ・取り出したアイテム 手旗(小)<手旗(大)<STOPテープ(黄)<STOPテープ(赤) ・あかね&あおいカットイン(実写カットインで当確) ・暴走車通過時カーチェイス役モノ+パトライト作動 ・3台目を止める時に背景が赤く変化 交通整理リーチ 画面奥からやって来る当たり図柄を止めることができれば大当たり 最大3回チャンスあり 2回目または3回目で復活当たりあり (チャンスアップ?) ・単図柄3つで弱チャンスアップ ・スピードメーター+エンブレムの色(パトライト非作動時限定) (黄色なら2ライン目、赤色なら3ライン目まで発展確定?) ・カーチェイス役モノ+パトライト作動 ・同一キャラが図柄から出てくるとアツい?(例:マキが2人で図柄を止めるetc) ■ハート系 高橋ビームリーチ タカハシPがタカハシビームを繰り出してハズレ図柄を弾き飛ばせば大当たり ハズレ図柄を弾き飛ばせなくても、実写復活当たりあり (チャンスアップ?) ・マントが白 ・ビーム出す前に手元がキラキラ輝く ・ビームがカラフル 寝起きドッキリリーチ (チャンスアップ) ・寝起きドッキリの札に「チャンス」表示 ・302号室<ポリスの部屋<プロデューサーの部屋 水着撮影リーチ あいポリスが当たり図柄を激写できれば大当たり 3枚目までいけばいろんな意味でドキドキw (チャンスアップ?) ・ヤドカリが宙を舞う ・2枚目撮影時にペンギンさん登場 ・1枚目、2枚目、3枚目が違うキャラクター ・実写で当確 ■ミニスカルーレット系 チェイスリーチ 犯人の妨害をかわして逃走車をブロックできれば大当たり (チャンスアップ?) ・前半で犯人がハズレ図柄バラマキ後にあかねポリスカットイン(実写で当確) アタックリーチ あおいが得意の?射撃で逃走車を破壊できれば大当たり 最大3ターンの攻防が展開される (チャンスアップ?) ・1ターン目、2ターン目あおい攻撃 ・攻撃時の武器の種類 拳銃<バズーカ<パチンコ(当確) バトルリーチ (超激アツの全回転を除けば)通常時最強のリーチ (チャンスアップ?) ・あかねポリス側優勢(攻撃)の回数が多いほどチャンス? 3連続あかね側優勢なら期待度MAX? ■時短中系 時短中系リーチが通常時に発生するとチャンスアップ? あかねリーチ 格闘ゲームでタカハシPに勝てば大当たり 体力0でダウンした後、「こんてぃにゅ~?」で当確 (チャンスアップ) ・筐体のレバーが点滅 ・キャラ紹介で「TAKAHASHI」が「NUGENUGE」に変化(緑<黄で更にチャンスアップ) ・ミニスカサンダーアタック時の光球の色(黄<赤<虹(勝利確定!?)) ・タカハシ攻撃時にあかねのカウンター攻撃で逆転する事があり マキリーチ マキポリスの大好きな海で当たり図柄を止めることができれば大当たり (チャンスアップ) ・画面が海の中に入った直後に魚群通過(後半発展濃厚?+期待度UP) ・上ってくる当り図柄の数(レミ出現で当確) ・(青図柄テンパイ時限定)後半発展時青図柄のみのトリプルライン あおいリーチ タカハシPのショットを打ち返せば大当たり (チャンスアップ?) ・テニスコートの奥のベンチにマキぬいぐるみ(弱チャンスアップ) ・前半ハズレ時にベンチにあかねぬいぐるみ(強チャンスアップ) ■確変中限定 ポリス着替えリーチ 制服に着替え成功で大当たり 着替えた制服の色で確変・通常が決定する (チャンスアップ?) ・画面左側に後輩4人のポスター(着替え失敗の確率が高まる) ・あかねポリスが取り出した制服をあおいorマキにパスする(人形があると更にチャンスアップ) ※パトライト作動からこのリーチに行った場合は実写ポリス登場!? シアターリーチ 通常時のタイホしちゃうぞ系リーチのいずれかが展開される (チャンスアップ) ・シアター内でのあかねポリスの立ち位置(左にいるほうがアツいらしい) ・金フィルム(金色だからといって大当たり確定というわけではない) ・シアター部屋でキャラクター出現(宇宙人で当確) 大当たり部屋リーチ あかねポリスが大当たり部屋の扉を開けることができれば大当たり 扉を開ければ赤図柄のみの全回転リーチとなるので確変確定!? 扉開けに失敗しても勝手に開く逆転パターンあり